Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan (BPMPK) memiliki tugas “Melaksanakan pengembangan model multimedia untuk pendidikan dan budidaya”. Dalam rangka melaksanakan tugas tersebut, BPMPK menyelenggarakan fungsi sebagai berikut

  • pengkajian model multimedia untuk pendidikan dan kebudayaan,
  • perancangan model multimedia untuk pendidikan dan kerajinan,
  • pembuatan model multimedia untuk pendidikan dan kebudayaan,
  • pendayagunaan sarana dan peralatan multimedia,
  • fasilitasi pengembangan model multimedia untuk pendidikan dan budidaya,
  • evaluasi pengembangan model multimedia untuk pendidikan dan budidaya dan
  • Pelaksanaan urusan ketatausahaan Balai.

Sehubungan dengan tugas dan fungsi BPMPK serta cakupan wilayah kerja nasional, BPMPK perlu mempublikasikan akses dan fungsiinya agar diketahui oleh masyarakat luas yang berkecimpung di dalam dunia pendidikan. Selain itu, program-program yang telah dilaksanakan bersama produk-produknya dapat langsung diketahui dan diterima oleh sekolah maupun seluruh pemangku kepentingan pendidikan khusus penguna edukasi mobile. Salah satu strategi publikasi yang disetujui oleh BPMPK adalah dengan melaksanakan Lomba Aplikasi Mobile Kihajar. Konsep utama diadakan kompetisi ini adalah “memberikan apresiasi pada berbagai pihak yang mampu berkontribusi dalam pengembangan aplikasi mobile edukasi dan pemanfaatannya”.

Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2019 ini melombakan karya Aplikasi Mobile Edukasi, yaitu aplikasi yang dijalankan di perangkat smartphone atau tablet dan juga berisi pendidikan yang tidak mendidik. Lomba ini merupakan rangkaian acara  Anugerah Kihajar  yang diselenggarakan oleh Pustekkom Kemendikbud. Diharapkan dari kegiatan ini Program BPMPK bersama-programnya dapat diketahui dan diterima langsung manfaatnya oleh seluruh masyarakat pendidikan di Indonesia.

Lomba ini untuk:

  • Memotivasi masyarakat untuk mengembangkan bahan belajar interaktif melalui perangkat mobile / handphone.
  • Memotivasi pelajar, guru dan masyarakat akan belajar bahan ajar / media pembelajaran berbasis mobile sebagai salah satu media pembelajaran alternatif.
  • Media pembelajaran berbasis TIK, khusus edukasi mobile.
  • Membentuk komunitas pengembang untuk memperkaya konten pendidikan di internet.

Lomba Aplikasi Mobile Kihajar yang dulunya bernama Lomba Mobile Edukasi. Lomba ini melombakan karya Aplikasi Mobile Edukasi, yaitu aplikasi yang dijalankan di perangkat smartphone atau tablet dan juga berisi pendidikan. Lomba ini di selenggarakan oleh Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan dan merupakan rangkaian acara Anugerah Kihajar yang diselenggarakan oleh Pustekkom Kemdikbud. Diharapkan dari kegiatan ini Program BPMPK bersama-programnya dapat diketahui dan diterima langsung manfaatnya oleh seluruh masyarakat pendidikan di Indonesia.

Sasaran

  • Sasaran dalam kegiatan ini adalah pelajar yang sedang mempelajari proses pengembangan aplikasi mobile untuk pendidikan.
  • Sasaran selajutnya adalah guru yang menjadi ujung tombak dalam pengembangan dan pemanfaatan aplikasi mobile untuk pendidikan.
  • Selain itu khalayak umum yang tertarik dengan pengembangan aplikasi mobile untuk pendidikan.
  • Target yang ingin di raih adalah 120 yang akan dibuat bahan ajar untuk memperkaya konten-konten mobile edukasi di http://m-edukasi.kemdikbud.go.id

Tujuan

  • Memotivasi masyarakat untuk mengembangkan bahan belajar interaktif melalui perangkat mobile / handphone.
  • Memotivasi pelajar, guru dan masyarakat akan belajar bahan ajar / media pembelajaran berbasis mobile sebagai salah satu media pembelajaran alternatif.
  • Membentuk budaya pembelajaran yang inovatif dan kreatif bagi seluruh siswa sekolahmelalui bahan ajar/media pembelajaran berbasis TIK, khususnya mobile edukasi.
  • Membentuk komunitas untuk mengembangkan konten yang memperkaya konten pendidikan di internet.

Tahapan Pelaksanaan

Program mobile edukasi merupakan salah satu model pembelajaran multimedia yang dikembangkan oleh BPMPK. Keunikan dari model ini adalah menggunakan alat (device) smartphone, yang banyak digunakan dan dimanfaatkan masyarakat sebagai alat komunikasi. Namun BPMPK mencoba untuk memanfaatkan smartphone sebagai alat untuk belajar bagi siswa, guru maupun masyarakat secara umum.

Untuk mempopulerkan program mobile edukasi yang dikembangkan oleh BPMPK, maka BPMPK mengajak masyarakat khususnya pelajar, guru dan masyarakat umum untuk berperan serta mengembangkan bahan ajar multimedia berbasis mobile edukasi, dalam bentuk Lomba. Lomba tersebut bernama “Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2019” dengan 4 kategori, yakni

  • Kategori Pelajar bertema Sosial Budaya
  • Kategori Guru bertema mata pelajaran
  • Kategori Umum bertema V-Lab, dan
  • Kategori Umum bertema Game Edukasi.

Lomba Aplikasi Mobile Kihajar adalah lomba pembuatan media pembelajaran berbasis device mobile dengan karya berupa aplikasi atau konten pembelajaran yang dijalankan pada handphone, smartphone atau tablet.
Pelaksanaan kegiatan lomba ini dibagi dalam 5 tahapan, yaitu Sosialisasi/Publikasi, Pendaftaran dan Pengumpulan Karya, Seleksi Karya, Grand Final/Penjurian dan Penyerahan hadiah.

Waktu dan Tempat 
Pendaftaran dan pengumpulan karya Dilaksanakan pada 1 April 2019 sampai 1 Agustus 2019 secara online.

Rincian Kegiatan

Setelah kegiatan sosialisasi dimulai, dilanjutkan dengan penentuan waktu pendaftaran dan pengumpulan hasil karya lomba bagi peserta. Waktu pengiriman hasil karya lomba bagi peserta ditentukan selama 4 bulan.
Pendaftaran dan pengumpulan karya bertujuan untuk menjaring karya peserta dari berbagai daerah di Indonesia. Pendaftaran dilakukan secara online, peserta lomba wajib mendaftar secara resmi dan mengumpulkan karya dengan cara mengunggah (upload) karya di website resmi lomba di

http://m-edukasi.kemdikbud.go.id/lomba

Langkah Pendaftaran

  1. Kunjungi website lomba kemudian mendaftar menjadi peserta lomba
  2. Akun user peserta adalah alamat email yang didaftarkan
  3. Peserta mendapatkan konfirmasi email yang didaftarkan
  4. Peserta diwajibkan:
    • Melengkapi biodata
    • Mengupload identitas bukti diri (Kartu identitas dan foto diri)
    • Mengupload karya lomba yang di ajukan beserta surat pernyataan orisinalitas karya
    • Mengupload video demo karya lomba dengan durasi 30-60 detik ( contoh video bisa dilihat di web resmi lomba)
    • Upload icon ( 200 x 200 px) dan 3 screenshot karya (ukuran sesuai Smartphone)
    • Peserta memberikan diskripsi atau sinopsis mengenai karya yang di upload
  5. Biodata, karya lomba, video demo, icon dan diskripsi bisa di perbaharui dan diupload ulang sampai batas akhir waktu pendaftaran.

 

Persyaratan Peserta :

  1. Warga Negara Indonesia (WNI)
  2. Peserta diwajibkan aktif mengikuti berita/informasi dari panitia lomba melalui websaite, email dan media sosial resmi lomba.
  3. Lomba dibagi menjadi empat kategori yaitu :
    • Kategori Pelajar :
      1. SD,SMP, SMA/SMK atau sederajat dan saat grandfinal masih berstatus pelajar dengan menunjukkan bukti yang sah.
      2. Wajib melampirkan/mengupload surat ijin dari kepala sekolah untuk mengikuti lomba.
      3. Apabila lolos ke grandfinal, peserta masih berstatus pelajar dan wajib membawa surat tugas sebagai peserta/finalis dari kepala sekolah
      4. Panitia memberi fasilitas satu guru pendamping setiap peserta untuk menghadiri acara Grandfinal/Penjurian.
      5. Guru pendamping wajib membawa surat tugas dari kepala sekolah peserta.
      6. Panitia akan menanggung transportasi dan akomodasi (konsumsi dan penginapan) guru pendamping.
    • Kategori Guru :
      1. Guru segala jenjang (SD,SMP, SMA/SMK atau sederajat)
      2. Pamong belajar, tutor keaksaraan,pendidik paud
      3. Wajib melampirkan/mengupload surat ijin yang mencatumkan mata pelajaran yang di ampu, dari atasan langsung untuk mengikuti lomba.
      4. Jika lolos ke grandfinal, peserta masih berstatus guru,pamong belajar,tutor keaksaraan atau pendidik paud, dengan menunjukkan surat tugas dari kepala sekolah/atasan langsung.
    • Kategori Umum V-Lab: mahasiswa atau masyarakat umum
    • Kategori Umum Game Edukasi: mahasiswa atau masyarakat umum
  4. Karakteristik Peserta
    • Bersifat perorangan
    • Bersifat kelompok maksimal 3 orang (panitia menanggung biaya akomodasi hanya 1 orang saat presentasi di babak Grandfinal)
  5. Peserta yang pernah menjadi Juara 1 Lomba Aplikasi Mobile Kihajar tidak akan menjadi finalis lomba berikutnya pada kategori yang sama.
  6. Peserta hanya boleh mengikuti satu katergori lomba.
  7. Peserta yang tidak bersedia mengikuti grandfinal, akan diturunkan sebagai kontributor

 

Persyaratan Karya :

  1. Karya adalah hasil ide dan kreasi original peserta (dilampiri surat pernyataan orisinalitas karya), isi karya menjadi tanggung jawab peserta.
  2. Karya berupa aplikasi mobile yang bisa dipublikasikan dan dimanfaatkan melalui website m-edukasi.kemdikbud.go.id
  3. Aplikasi Mobile yang dimaksud adalah aplikasi yang dijalankan pada perangkat smartphone atau tablet.
  4. Karya peserta tidak boleh lebih dari 200mb. Jika karya melebihi ukuran tersebut maka karya tidak bisa di unggah
  5. Karya yang dilombakan belum pernah dipublikasikan.
  6. Karya yang dilombakan tidak mengandung unsur komersial
  7. Karya yang dilombakan belum pernah menjadi juara di even lomba yang lain.
  8. Karya yang dilombakan, wajib mencantumkan splashscreen dengan logo standar yang telah disediakan oleh panitia (dapat diunduh di website resmi lomba, tetapi animasi dan musik boleh di modifikasi dengan durasi maksimal 5 detik.
  9. Tema karya tidak boleh sama persis dengan karya yang sudah dipublish di m-edukasi.kemdikbud.go.id. Contoh, hindari tema-tema berikut ini: Aksara Jawa, Operasi Hitung Sederhana, dan Pengenalan huruf abjad/hijaiyah. Tema yang sama persis tidak akan diikutsertakan dalam proses seleksi
  10. Di dalam aplikasi, peserta diwajibkan mencantumkan kredit yang berisi info pengembang, dan sumber/referensi yang digunakan. (apabila menggunakan aset dari pihak lain)
  11. Materi :
    • PelajarBerisi tentang sosial budaya ( Misalnya : Menangkal HOAX, Kenakalan Remaja, Pendidikan Karakter, Budi pekerti, Kesenian Indonesia, Kebudayaan Indonesia, Peninggalan sejarah, dan lain-lain)
    • GuruBerisi tentang materi pembelajaran sesuai mata pelajaran yang di ampu dengan mencantumkan tujuan pembelajaran ( mata pelajaran yang diampu dicantumkan dalam surat ijin).
    • Umum V-LabBerisi tentang simulasi praktikum di laboratorium sekolah, dengan menyertakan lembar kerja praktikum (judul, tujuan, dasar teori, hasil pengamatan, pernyataan, dan kesimpulan ) dalam bentuk PDF.
    • Umum Game EdukasiBerisi tentang aplikasi permainan yang mengandung unsur pembelajaran.
      Membantu orang untuk mempelajari subjek tertentu, mengembangkan konsep, memperkuat pengembangan, memahami peristiwa atau budaya historis, atau membantu mempelajari keterampilan saat bermain.
      Mengandung prinsip-prinsip pembelajaran dan cenderung insrruksional (ditunjukan adanya storyline) serta dapat memberikan pengalaman yang menarik dan menyenangkan.
  12. Disajikan dengan menggunakan Bahasa Indonesia yang baik dan benar, kecuali mata pelajaran bahasa asing / daerah / muatan lokal.
  13. Peserta yang masuk grandfinal 10 besar per kategori, menyertakan Source Code atau Re Source saat presentasi di Grandfinal.
  14. Satu karya hanya boleh di ikut sertakan pada satu kategori saja. Jika ditemukan karya yang sama dan terdaftar pada lebih dari satu kategori, maka Panitia Lomba Aplikasi Mobile Kihajar berhak mendiskualifikasi.

Ketentuan umum

Peraturan dan ketentuan umum dalam pelaksanaan lomba ini adalah sebagai berikut:

  1. Panitia tidak menerima komplain keterlambatan dikarenakan peserta tidak mengikuti berita/ informasi dari panitia lomba.
  2. Pengumpulan karya diusahakan 1 minggu sebelum batas akhir pengumpulan karya
  3. Panitia berhak membatalkan kepesertaan calon peserta bila peserta atau karya tidak sesuai dengan ketentuan yang telah ditetapkan.
  4. BPMPK memiliki hak publikasi dan distribusi atas 120 karya (30 karya per kategori).
  5. Keputusan panitia dan/atau juri tidak dapat diganggu gugat.

SELEKSI NOMINASI


Waktu dan Tempat

Seleksi nominasi akan dilaksanakan pada bulan Agustus 2019 selama 14 hari. Pelaksanaan seleksi dilakukan secara independen dan rahasia.

Rincian Kegiatan

Seleksi nominasi merupakan tahap seleksi untuk menentukan karya terbaik yang layak masuk babak selanjutnya dan di publish sebagai konten Bahan Ajar diwebsite resmi BPMPK. Proses seleksi nominasi ini dilakukan dengan cara mencoba langsung karya yang dinilai melalui tablet atau smartphone.
Seleksi nominasi ini akan terpilih 30 peserta per kategori dengan karya terbaik yang diakui sebagai kontributor konten. Kemudian dari 30 peserta tersebut akan diambil 10 besar sebagai finalis yang akan diundang untuk masuk ke babak Penjurian (Grand Final). Peserta yang maju ke babak Penjurian adalah:

  • 10 peserta ketegori Pelajar
  • 10 peserta kategori Guru
  • 10 peserta kategori Umum V-lab
  • 10 peserta kategori Umum Games Edukasi

Seluruh finalis akan dihubungi panitia, baik mengunakan email maupun telepon untuk kesediaannya mengikuti acara Grandfinal/Penjurian yang akan diadakan di Semarang.

Jika peserta tidak bersedia atau tidak bisa dihubungi (misalnya no telpon atau email tidak direspon dalam jangka waktu tertentu) maka peserta tersebut diangap mengundurkan diri dan akan di ganti dengan peserta di rangking berikutnya.

Hasil seleksi nominasi akan di umumkan di web resmi lomba. Semua peserta yang karyanya terpilih wajib memberikan konfirmasi kesediaan mengikuti tahap selanjutnya. Peserta terpilih dan bersedia, berhak masuk ke babak selanjutnya yaitu grand final atau penjurian.

Persiapan Seleksi

  1. Penyeleksi dibagi menjadi 4 kategori, untuk setiap kategori dibagi menjadi beberapa tim tergantung jumlah karya yang masuk.
  2. Setiap Tim Seleksi mengunakan minimal 1 buah notebook, 2 buah smartphone yang berisi karya untuk dinilai
  3. Setiap tim terdiri dari 3 selektor yang memiliki spesifikasi berbeda-beda. Pembagian kerja masing masing anggota tim menyesuaikan strategi yang di tetapkan ketua tim dan disepakati semua anggota tim.
  4. Penyeleksi dibagi menjadi 3 aspek yaitu Rekayasa Perangkat Lunak (RPL), Materi dan Desain Pendidikan (MDP) dan Desain Komunikasi Visual (DKV).

Langkah Penilaian

  1. Tahap 1 (Pra Seleksi)
    penyeleksi memeriksa kelengkapan dokumen yang dikirimkan meliputi :

    1. Identitas Peserta
      memeriksa kesesuaian identitas dengan kategori
    2. File dan Dokumen Pendukung Kartu identitas, icon, screenshoot dll
    3. Video preview
      Mencermati kemenarikan aplikasi melalui video yang dikirim peserta.
    4. Aplikasi
      menginstal dan mengexplorasi secara singkat mengunakan device yang sesuai tanpa emulator.
  2. Tahap 2 (Final Seleksi)
    1. Penyeleksi melakukan pengujian karya pada device mobile yang tersedia dan mencoba berbagai fungsi dan tampilan yang ada pada aplikasi tersebut.
    2. Penyeleksi memberikan penilaian dan catatan, baik catatan positif atau catatan negative pada lembar instrument seleksi karya lomba untuk setiap karya yang dinilai.
    3. Penyeleksi melakukan sidang pleno per kategori untuk menentukan peringkatnya dan menentukan 30 karya terbaik sebagai kontributor konten.
    4. Selanjutnya dari 30 karya tersebut akan dipilih 10 besar untuk maju ke tahap selanjutnya dalam acara Penjurian/Grand Final

Seluruh tim seleksi menandatangani berita cara keputusan sidang pleno untuk menentukan karya yang masuk 30 besar per kategori.

Aspek penilaian

  1. Tanpa kesalahan program / bebas bug
  2. Kemudahan pengoperasian.
  3. Kompleksitas fungsi dan fitur.
  4. Keunikan dan keselarasan penyajian materi.
  5. Kelengkapan komponen menu.
  6. Keunikan penyajian dan kelancaran tampilan Media.
  7. Keselarasan icon dengan fungsi.
  8. Kemenarikan tampilan secara menyeluruh.
  9. Kecakupan materi
  10. Kesesuaian tujuan dengan isi materi

Keterangan

  1. Peserta dinyatakan diskualifikasi jika:
    1. Karya pernah dipublikasikan dalam bentuk apapun
    2. Karya pernah juara
    3. Karya persis dengan konten yang ada di m-edukasi.kemdikbud.go.id
  2. Setelah disahkan keputusan tim seleksi tidak dapat diganggu gugat kecuali ada dasar yang kuat.

Penyerahan Hadiah


Waktu dan Tempat 
Dilaksanakan pada Oktober 2019 di Jakarta

Rincian Kegiatan

Kemendikbud memiliki program rutin tahunan yaitu anugerah Ki Hajar. Kegiatan ini adalah malam penyerahan anugerah kepada para pemenang lomba yang diadakan di lingkungan kemendikbud. Acara ini diadakan di Jakarta, oleh karena itu untuk kegiatan penyerahan hadiah lomba ini pula direncanakan untuk di ikut sertakan di Malam Anugerah Kihajar.

Juara 1 untuk masing masing kategori akan menerima hadiah secara langsung dari mendikbud di Jakarta. BPMPK akan menanggung biaya tranportasi dari tempat asal pemenang ke Jakarta (pulang pergi) dan akomodasi selama ada di Jakarta.

Untuk pemenang lainnya hadiah akan diserahkan di Semarang di akhir acara Grand Final Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2019. Dengan demikian acara lomba ini akan lebih semarak dan dapat di publikasikan ke seluruh insan pendidikan di Indonesia.

Total keseluruhan hadiah yang disediakan untuk semua kategori dalam Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2019 kurang lebih Rp. 408.000.000,-

Hadiah Untuk Pemenang Kategori Pelajar

  • Juara 1 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 12.000.000,-
  • Juara 2 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 10.000.000,-
  • Juara 3 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 8.000.000,-
  • Peringkat 4-30 : Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 2.500.000,-

Hadiah Untuk Pemenang Kategori Guru

  • Juara 1 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 14.000.000,-
  • Juara 2 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 12.000.000,-
  • Juara 3 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 10.000.000,-
  • Peringkat 4-30 : Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 2.500.000,-

Hadiah Untuk Pemenang Kategori Umum V-lab

  • Juara 1 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 14.000.000,-
  • Juara 2 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 12.000.000,-
  • Juara 3 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 10.000.000,-
  • Peringkat 4-30 : Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 2.500.000,-

Hadiah Untuk Pemenang Kategori Umum Games Edukasi

  • Juara 1 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 14.000.000,-
  • Juara 2 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 12.000.000,-
  • Juara 3 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 10.000.000,-
  • Peringkat 4-30 : Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 2.500.000,-

RUN-DOWN LOMBA APLIKASI MOBILE KIHAJAR 2019


TAHAP KEGIATAN WAKTU
Sosialisasi

  • Online dan offline
  • Roadshow Sekolah
Februari – Agustus 2019
Pendaftaran dan pendaftaran karya April – Agustus 2019
Seleksi Nominasi Agustus 2019
Penjurian / Grand Final September 2019
Penyerahan Hadiah di malam Anugrah Kihajar Oktober 2019