LOMBA APLIKASI MOBILE KIHAJAR 2020
LOMBA APLIKASI MOBILE KIHAJAR 2020
Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan (BPMPK) memiliki tugas “Melaksanakan pengembangan model multimedia untuk pendidikan dan budidaya”. Dalam rangka melaksanakan tugas tersebut, BPMPK menyelenggarakan fungsi sebagai berikut
- pengkajian model multimedia untuk pendidikan dan kebudayaan,
- perancangan model multimedia untuk pendidikan dan kerajinan,
- pembuatan model multimedia untuk pendidikan dan kebudayaan,
- pendayagunaan sarana dan peralatan multimedia,
- fasilitasi pengembangan model multimedia untuk pendidikan dan budidaya,
- evaluasi pengembangan model multimedia untuk pendidikan dan budidaya dan
- Pelaksanaan urusan ketatausahaan Balai.
Sehubungan dengan tugas dan fungsi BPMPK serta cakupan wilayah kerja nasional, BPMPK perlu mempublikasikan persetujuan dan fungsiinya agar diketahui oleh masyarakat luas yang berkecimpung di dalam dunia pendidikan. Selain itu, program-program yang telah dilaksanakan bersama produk-produknya dapat langsung diketahui dan diterima oleh sekolah maupun seluruh pemangku kepentingan pendidikan khusus penguna edukasi mobile. Salah satu strategi publikasi yang disetujui oleh BPMPK adalah dengan melaksanakan Lomba Aplikasi Mobile Kihajar. Konsep utama diadakan kompetisi ini adalah “memberikan apresiasi pada berbagai pihak yang mampu berkontribusi dalam pengembangan aplikasi mobile edukasi dan pemanfaatannya”.
Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2020 ini melombakan karya Aplikasi Mobile Edukasi, yaitu aplikasi yang dijalankan di perangkat smartphone atau tablet dan juga berisi pendidikan. Lomba ini merupakan rangkaian acara Anugerah Kihajar yang diselenggarakan oleh Pusdatin Kemendikbud. Diharapkan dari kegiatan ini Program BPMPK bersama-programnya dapat diketahui dan diterima langsung manfaatnya oleh seluruh masyarakat pendidikan di Indonesia.
Lomba ini untuk:
- Memotivasi masyarakat untuk mengembangkan bahan belajar interaktif melalui perangkat mobile / handphone .
- Memotivasi pelajar, guru dan masyarakat akan bahan ajar / media pembelajaran berbasis mobile sebagai salah satu media pembelajaran alternatif.
- Membentuk budaya pembelajaran yang inovatif dan kreatif bagi seluruh siswa sekolah melalui bahan ajar/media pembelajaran berbasis TIK, khususnya mobile edukasi.
- Membentuk komunitas pengembang untuk memperkaya konten pendidikan di internet.
Lomba Aplikasi Mobile Kihajar yang dulunya bernama Lomba Mobile Edukasi. Lomba ini melombakan karya Aplikasi Mobile Edukasi, yaitu aplikasi yang dijalankan di perangkat smartphone atau tablet serta mengandung unsur pendidikan. Lomba ini di selenggarakan oleh Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan dan merupakan rangkaian acara Anugerah Kihajar yang diselenggarakan oleh Pusdatin Kemendikbud. Diharapkan dari kegiatan ini BPMPK beserta program-programnya dapat dikenal dan dirasakan secara langsung manfaatnya oleh seluruh masyarakat pendidikan di Indonesia.
Dasar Hukum
Landasan filosofis dan kebijakan yang dijadikan dasar dalam pelaksanaan pengembangan SDM Yang Terampil Dalam Mengembangkan dan Memanfaatkan TIK untuk Pembelajaran, BPMPK adalah
- Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 17 Tahun 2003 tentang Keuangan Negara (Lembaran Negera Republik Indonesia Tahun 2007 Nomor 47, Tambahan Lembaran Negera Republik Indonesia Nomor 4287);
- Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 1 Tahun 2004 tentang Perbendaharaan Negara (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2004 Nomor 5, Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor 4355);
- Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 21 Tahun 2004 tentang Penyusunan Rencana Kerja dan Anggaran Kementrian Negara/ Lembaga (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2004 Nomor 75, Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor 4406);
- Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 23 Tahun 2005 tentang Organisasi dan Tata Kerja Pusat-Pusat di Lingkungan Departemen Pendidikan Nasional;
- Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan No. 71 tahun 2015 tentang tugas pokok dan fungsi BPMPK
- Rencana Strategis Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan tahun 2020-2024;
- Rencana Strategis Pusat Data dan Informasi Kementrian Pendidikan Nasional Tahun 2020-2024;
- Rencana Strategis (Renstra) BPMPK 2020-2024;
- Program kerja BPMPK tahun 2020;
Sasaran
- Sasaran dalam kegiatan ini adalah pelajar yang sedang mempelajari proses pengembangan aplikasi mobile untuk pendidikan.
- Sasaran selajutnya adalah guru yang menjadi ujung tombak dalam pengembangan dan pemanfaatan aplikasi mobile untuk pendidikan.
- Selain itu juga khalayak umum yang tertarik dengan pengembangan aplikasi mobile untuk pendidikan.
Target yang hendak di raih adalah 120 konten sesuai dengan kriteria dan ketentuan yang ditetapkan untuk dijadikan bahan ajar guna memperkaya konten-konten mobile edukasi di http://m-edukasi.kemdikbud.go.id
Tujuan
- Memotivasi masyarakat untuk mengembangkan bahan belajar interaktif melalui perangkat mobile/handphone.
- Memotivasi pelajar, guru dan masyarakat akan pentingnya bahan ajar/media pembelajaran berbasis mobile sebagai salah satu media pembelajaran alternatif.
- Membentuk budaya pembelajaran yang inovatif dan kreatif bagi seluruh siswa sekolahmelalui bahan ajar/media pembelajaran berbasis TIK, khususnya mobile edukasi.
- Membentuk komunitas untuk mengembangkan konten yang memperkaya konten pendidikan di internet.
Tahapan Pelaksanaan
Program mobile edukasi merupakan salah satu model pembelajaran multimedia yang dikembangkan oleh BPMPK. Keunikan dari model ini adalah menggunakan alat (device) smartphone, yang banyak digunakan dan dimanfaatkan masyarakat sebagai alat komunikasi. Namun BPMPK mencoba untuk memanfaatkan smartphone sebagai alat untuk belajar bagi siswa, guru maupun masyarakat secara umum.
Untuk mempopulerkan program mobile edukasi yang dikembangkan oleh BPMPK, maka BPMPK mengajak masyarakat khususnya pelajar, guru dan masyarakat umum untuk berperan serta mengembangkan bahan ajar multimedia berbasis mobile edukasi, dalam bentuk Lomba. Lomba tersebut bernama “Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2020” dengan 4 kategori, yakni
- Kategori Pelajar bertema Sosial Budaya
- Kategori Guru bertema mata pelajaran
- Kategori Umum bertema V-Lab, dan
- Kategori Umum bertema Game Edukasi.
Lomba Aplikasi Mobile Kihajar adalah lomba membuat media pembelajaran berbasis perangkat mobile dengan karya berisi aplikasi atau konten pembelajaran yang dijalankan pada ponsel, smartphone atau tablet.
Pelaksanaan Kegiatan lomba ini dibagi dalam 5 tahap, yaitu Sosialisasi / Publikasi, Pendaftaran dan Pengumpulan Karya, Seleksi Karya, Grand Final / Penjurian dan Penyerahan Hadiah.